כתבה: דלית סהרון, מדריכה לשילוב מדיה דיגיטלית בגן
מחשב לוח (מוכר גם בשם באנגלית - טאבלט) הוא מחשב נייד בעיצוב משטח אחד. מסך המגע שלו מאפשר לעשות שימוש במחשב בעזרת סטיילוס (עט דיגיטלית), או במגע אצבע, כתחליף לעכבר ומקלדת. הפעלתו אינה צריכה שימוש בעכבר, קרי, מיומנות של תאום עין יד. ההתמצאות בו קלה בגלל שימוש בניווט ויזאולי.
בניגוד למחשבים אחרים המעוצבים לשימוש ליד מחשב או בישיבה .המחשב לוח/טאבלט מעוצב לשימוש במגוון תנוחות ומאפשר ניידות קלה בין מרחבי פעילות שונים.
בנוסף לכל מה שנאמר, המחשב לוח/טאבלט מכנס בתוכו מספר טכנולוגיות מה שמייצר שימושיות רבה ומגוונת. המכשיר מכיל דף ניר, עיפרון, מצלמה, רשמקול, מקלדת, טלוויזיה ורדיו. מה שיוצר שימושיות מגוונת. לדוגמא: לצייר ולהקליט בו זמנית.
בגלל מאפיינים אלו, ועל פי עדויות הנחקרות ונאספות ניתן לראות כי ילדים בגילאי הגן משתמשים בעיקר במכשירי טאבלטים (לעומת מחשבים נייחים או ניידים)
בתמונה:
ילדי אשכול יהלום בעיר חולון משחקים בפאזל שיצרו (שנת תשע"ח 2018) . תמונת הפאזל היא ציור שהילדים יצרו, צלמו בטאבלט והכניסו לאפקליקציה המאפשרת יצירת פאזלים בהתאמות שונות.
האתגר החינוכי בשילוב מחשב לוח/טאבלט
סביבות הפיתוח של האפליקציות זמינות לכל דורש ומאפשרות פיתוח רב של אפליקציות. הרוב המוכר, המהיר לפיתוח של האפליקציות מבוסס על תיאוריית למידה בהביוריסטיות (שאלה-תשובה-משוב) אלו הן גם הזולות ביותר לפיתוח מבחינת שפת מחשב. סביבות אלו נותנות מענה ללמידה נקודתית, תחומית לצורך של תרגול. לאפליקציות אלו אין נקודת סוף ברורה וקיים חשש כי המשובים הרבים, לעיתים גם המוגזמים משפיעים על משך זמן הפעילות של מתוך רצון הילד לקבלת משוב שוב ושוב.
במקביל, קיימות אפליקציות נוספות המאפשרות חקר, הבעה ויצירה אישית של הילד או קבוצת ילדים. בלמידה חברתית, קהילתית יש לכלים אלו פוטנציאל להעצמת הלמידה בגן. לאפליקציות אלו יש נקודת סוף פעילות ברורה והיא מתבהרת לילד הפועל בה מתוך האינטראקציה התוך אישית (רוויה מתוך יצירה אישית) והבין אישית (מתוך ההקשר החברתי).
תפקיד הגננת המשלבת כלי מדיה דיגיטלית זה הוא לבחור ולהתאים לילדים אפליקציות שיכולות לתרום לילד ללמידה עצמית, ללמידה חברתית והקשרית בהתאם למרחב החיים בו הוא נוכח. הסביבה החינוכית צריכה לשדר לילד ולצוות החינוכי כי הטאבלט הוא כלי המאפשר למשתמש יצירת תוכן ולא רק צריכת תוכן (ראה עקרונות ושימוש מושכל במדיה דיגיטלית)
דוגמא לשימוש של גננת באפליקציית Explaineverthing בעקבות ארוע מזדמן:
ילד אחד שרטט את המגרש באייפד
ילד שני צילם את מתקני החצר באייפד, עיצב את התמונות וסידר אותם על פי מיקומם בחצר. בשכבה מעל התמונות שרטט היכן בדיוק יעבור המגרש.
ילד שלישי צייר את המגרש והוסיף דשא ע"י צביעה ב"עיפרון " עבה" בצבע ירוק.
ילד רביעי הציע לראות באייפד סרט על כדורגל ולבדוק איך נראה המגרש ובאיזה צבע "הקווים ".
בדגמא ניתן לראות כיצד נגישות לתוכן ואמצעי כתיבה רבים, צילום הקלטה ויצירת סרט (מצגת) ולכן האפשרויות לקידום הילד הן רבות.
ארבעה מודלים עיקריים לשימוש בטאבלט
- הטאבלט בשימוש הגננת בעבודה פרטנית, בקבוצה קטנה, עם מקרן, לתצפיות
- הטאבלט ככלי נייד לחקר בגן ע"י הילדים
- הטאבלט ככלי נייד לתיעוד והבעה ע"י הילדים
- טאבלט ככלי נייד לצריכת תוכן- ידע, תרבות, מיומנות
הקריטריונים לשילוב מיטבי של מחשב לוח/טאבלט היא מידת העצמאות והיוזמה של הילד לשימוש מושכל במדיה לתהליכי משחק ולמידה באינטראקציה שונות. שילוב מיטבי זה ייתרחש במקום בו יש ביסוס מיומנויות ואקלים מאפשר.
שימוש מושכל בשילוב מדיה דיגיטלית משמע פעילויות או תהליכים התורמים לתהליכי התפתחות של הילד וקבוצת הילדים בגן.
שימושי מושכל מושתת על הערכים המובילים הבאים:
- המדיה הנבחרת תאפשר "לקרב את הרחוק" – לחקור מידע שלא ניתן להגיע אליו (דרך אתרי תוכן או אתרי מקומות), להכיר את האחר (דרך תמונות, סרטים, קולות), להתעניין באחר (דרך כלי תקשורת קוליים וחזותיים)
- המדיה הנבחרת תאפשר שיתוף בתודעות על ידי שימוש במידע "מקורי" של קהילת הגן – ארגון תצלומים, סרטים וקולות של ילדי הגן מתוך פעילויות בתוך הגן ומחוצה לו (בתיקיות, במצגות, סביבות אינטרנטיות סגורות)
- המדיה הנבחרת תאפשר העצמת הילד והקבוצה – דרך יצירה, דרך הצגת מידע חזותי שניתן לדבר עליו
- המדיה הנבחרת תאפשר שימוש סביבות משחק לתרגול מיומנות יסוד ולימודיות (רק במידה ויש צורך ובהתאמה מוחלטת לצורך)
- המדיה הנבחרת תאפשר פיתוח אוריינות דיגיטלית - יצירה והבעה גם בסביבה הדיגיטלית
- הפעילות הנבחרת תחבר בין עולמות - בין העולם פיסי לעולם הדיגיטלי
הצטיידות נדרשת
- טאבלטים - ממולץ אחד מבוסס סביבת אנדרואיד ואחד סביבת IOS
- מגיני טאבלט עשויים סיליקון - דוגמא 1, דוגמא 2 , דוגמא 3
- מגן מסך – מילות חיפוש - Anti-Scratch No Fingerprint screen protector
- כרטיס אשראי בינלאומי לרכישת אפליקציות. את הכרטיס ניתן להטעין כל פעם בסכומים אחרים. ניתן לרכוש כרטיס זה דרך הדואר או הבנק.
- התקנת אפליקציות מתאימות סוגים של סביבות דיגטליות (תוכנות, אפליקציות)
מומלץ לקרוא עוד על הנחות יסוד ועקרונות של שילוב מדיה דיגיטלית בגן